Artifical Intelligent (AI)
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence adalah salah satu bagian dari ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti manusia dan komputer dimungkinkan untuk dapat berfikir.Dalam Video Game, kecerdasan buatan digunakan untuk membuat perilaku cerdas yang biasanya terletak pada non-player characters (NPCs), dan seringnya mensimulasikan seperti kecerdasan manusia. Teknik yang digunakan biasanya menggambarkan metode keseluruhan dari kecerdasan buatan. Bagaimanapun, penggunaan kecerdasan buatan pada game biasanya merujuk pada sekumpulan algoritma yang didalamnya termasuk teknik dari teori kontrol,robotik, grafis komputer,dan pengetahuan komputer secara umum.
Dalam game-game sederhana kebanyakan pemanfaatan AI digunakan untuk mencari jalur terpendek untuk menentukan targetnya. Sebagai salah satu contoh yaitu kecerdasan buatan yang ada pada game Pacman. Pada game ini dapat kita lihat bahwa hantu-hantu (komputer) yang menjadi musuh Pacman dapat mempertimbangkan dan memilih jalan yang tercepat untuk menangkap dan mengepung sang Pacman (pemain). Bahkan ketika sang Pacman memakan bola yang bisa membuat si hantu menjadi lemah maka sang hantu akan langsung segera menghindari sang Pacman secepatnya.
Selain untuk NPC, Georgios N. Yannakakis menyarankan bahwa akademi pengembangan kecerdasan buatan dapat memainkan sebuah peran di dalam game dengan kecerdasan buatan melebihi dari paradigma kecerdasan buatan hanyalah pengontrol perilaku NPC. Dia menegaskan empat potensi lainnya untuk diaplikasikan dalam area:
Player-experience modelling
memahami kemampuan dan kondisi emosional pemain, agar menyesuaikan game dengan benar. Hal ini dapat termasuk penyeimbangan tingkat kesulitan game secara dinamis, yang terdiri dari penyesuaian tingkat kesulitan dari game tersebut secara langsung sesuai dengan kemampuan pemain.
Procedural-content generation
membuat elemen dari sebuah lingkungan game seperti kondisi lingkungan, tingkatan, dan bahkan music dengan secara otomatis. Metode kecerdasan buatan dapat menghasilkan konten baru atau cerita yang interaktif.
Data mining on user behavior
hal ini mengizinkan desainer game untuk mengeksplor bagaimana manusia memainkan permainannya, bagian mana yang paling sering dimainkan, dan apa yang menyebabkan mereka untuk berhenti bermain, mengizinkan developer untuk mengembangkan game tersebut.
Alternate approaches to NPCs
hal ini termasuk berubahnya tampilan game untuk menambah kepercayaan NPC dan mengeksplor ke lingkungan social daripada hanya menjadi NPC atau hanya memiliki perilaku NPC.
DECISION MAKING
Pengertian decision making yaitu suatu pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Decision making game merupakan suatu pemecahan masalah dalam pembuatan permainan dan menentukan solusi dari suatu masalah tersebut.
SITUASI DECISION MAKING
Decision Making bisa terjadi apabila mengalam 3 situasi diantaranya :Decision making under certainty. Misal: Linear Programming
Decision making under risk (uncertainty). Misal: Maximax, maximin, dll.
Decision making in conflict. Dengan Game Theory
Sebelum pembuatan game diperlukan suatu perancangan untuk menentukan game apa yang akan dibuat sesuai dengan keperluan masyarakat. Permainan yang baik adalah permainan yang memiliki kegunaan dan dapat mempengaruhi pemain menjadi lebih baik dan nyaman dengan game tersebut.
Rule Based System
Sistem berbasis aturan merupakan model yang relatif sederhana yang dapat disesuaikan dengan sejumlah masalah. Seperti halnya dengan Artificial Intellegent (AI), sistem berbasis aturan ini mempunyai keunggulan dan keterbatasan yang perlu dipertimbangkan sebelum memutuskan apakah itu merupakan tekhnik yang tepat digunakan dalam pemecahan masalah yang ada. Sistem berbasis aturan atau rule based system hanya dapat digunakan untuk masalah yang dimana pengetahuan dan aturan-aturan dalam permasalahan tersebut dapat ditulis dalam bentuk aturan IF-THEN saja dan area permasalahan ini tidak terlalu besar. Jika permasalahan yang ada terlalu besar, maka sistem tersebut akan sulit untuk di maintain dan akan mengganggu kinerja sistem tersebut (performance).
Strategi Rule Based System :
- First Applicable. Ini adalah strategi yang paling sederhana tetapi berpotensi menimbulkan masalah besar, yaitu akan terjadinya looping yang tak terbatas pada kondisi yang sama.
- Random. Meskipun tidak menggunakan prediksi atau first applicable control, metode ini cukup memberikan keuntungan, yaitu dapat diprediksi (seperi game yang membutuhkan strategi). Sebuah strategi acak akan memilih aturan acak tunggal dari sebuah set konflik. Kemungkinan lain untuk strategi acak adalah dengan sistem berbasis aturan fuzzy (fuzzy rule based system) dimana masing-masing aturan memiliki probabilitas sebuah kondisi akan lebih mungkin terjadi daripada yang lainnya.
- Most Spesific. Strategi ini berdasarkan pada jumlah kondisi aturan. Hal ini didasari pada asumsi jika ia memiliki sebagian besar kondisi maka memiliki relevansi ke data yang ada.
- Least Recently Used. Menyimpan data yang terakhir dipakai untuk selanjutnya dipakai kembali ke dalam permasalahan jika memang problem yang dihadapi sama.
- “Best” Rule.
NAMA : FADHLY MUHARRAM
NPM : 53414754
KELAS : 3IA22
PENULISAN KE 2
Sumber & Referensi :
https://bbjuanda.files.wordpress.com/2010/10/bab-11_12-decision_game1.pdf
http://zodiak-zodiac.blogspot.co.id/
http://coretanfita.blogspot.co.id/2011/09/tugas-2-sistem-pakar-rule-based-system.html
Comments
Post a Comment